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ハネコマと申します。
当ブログでは主にポケモン関係のことについて書いたり書かなかったりします。

BW2~ORASでは主にファイヤーを入れた構築でレーディングで遊んでいました。
サン・ムーン以降ではファイヤーに限らず色々遊んでいます。

■ポケモンのコラム記事まとめ
「ポケモンのコラム記事」
※最終更新:2016/2/21

■構築記事
「【ポケモンSMシングル】硬くて速いバナは強かった【S2使用構築】」
「22杯使用構築」
「【ポケモンORASシングル】未完構築やけループ【S17 (&S14~16) 使用構築】」
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個人的に好きなポケモンアレンジBGM集

今日は星のカービィの誕生日らしいですよ!25歳の誕生日おめでとう!

ハネコマです。

ポケモンのアレンジBGMがとても好きなので、お気に入りをいくつか紹介させてくださいな。戦闘曲オンリーです。
「それはアレンジじゃなくてリミックスだろ!」みたいなのもあるかもしれませんが、そこはよくわからないのでご了承ください

ポケモンGSC - 戦闘!トレーナー・バトルサブウェイ風アレンジ

GB風の音をいい感じにミックスされてて心地良い。こういうピコピコ音はやっぱり惹かれちゃいますね
他のサブウェイアレンジもおすすめです


【ポケモン金銀】VSライバル【アレンジ】

おそらく今回紹介するものの中では一番有名なやつ。
金銀ライバルはロックアレンジも多いですが、個人的にはこのオケアレンジが好み


Pokemon B/W - Pokemon R/S/E Rival Battle Remake

RSEライバルのBW音源アレンジ。
アコーディオンめっちゃ良くないですか?


Pokémon Emerald Frontier Brain Battle - BW2 Style

戦闘!フロンティアブレーンのBW2風アレンジ。1オクターブ上げちゃってます。
最初聞いたときは「!?」ってなるかもだけどかなりツボでした。フロンティアブレーンのアレンジもいろいろ聞いたけどこれが一番好き。



ニコニコから。GB風アレンジ代表で挙げました。
この方の初代トレーナー戦をポケモンカードGB風にアレンジしたものも紹介したかったのですが、削除してしまったようで残念。



再びニコニコから。
この方も有名ですかね。20周年を祝いつくす動画でもいくつか曲を担当されていたようです。
この曲自体めっちゃ好きなんですが、爽快感あるアレンジでいいですね。公式のアレンジも楽しみにしてます


Battle! VS Gladion Remix from Pokémon Sun & Moon: "Chuuni" - Emdasche

グラジオのRemix?ですね。こういうのあんまりないですけど良くないですか?

趣旨と違ってあれですけど、同じ方が作られたファンメイドのジムリーダー戦もせっかくなので一緒に。「ポケモンらしさ」ってやつはあんまりないかもですがめっちゃ気に入ってました。
ツイートもしてたやつなのでしつこいと思った方はごめんなさい



Pokémon TCG 2 - Great Rocket Battle

本編じゃないですがポケモンカードGB2のGR団員戦。そもそも原曲がジャズっぽい雰囲気でカッコいい。GRリーダー戦アレンジもおすすめ。
ポケモンカードGB2アレンジとポケモンコロシアムのアレンジはマジで増えてください(n回目)


ポケモンシリーズの中では初代とダイパが特に好きなはずなのに、なんでそれらがすっぽり抜けちゃってるんでしょうね…。
サンムーンのアレンジとかはまだそんなに物色してないので、またちょくちょく探していきたいです

【ポケモンSMシングル】硬くて速いバナは強かった【S2使用構築】

壁面にいろいろ飾ることができるような大きな簀子を探しています

ハネコマです。

遅ればせながら、シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンはサブのファイヤーなしのパーティばかり使っておりメインのファイヤー入りはほぼ戦っていないので、サブロムのパーティを紹介します。

sina.png
TN: Sinaで潜っていました。英語版のジーナ(覚えてる?)の名前です。本人に似せようと思いましたが髪の色が紺色がないため赤紫で代用。黒髪は案外合わなかった。
最高レートは2188、最終レートは溶かして2000です。
SM_S2.jpg

六世代では受け気味の構築ばかり使っていた&ファイヤー入りばかり使っていたため、自分のプレイングの幅が狭くなってしまうと思い攻めに寄ったパーティを使いたいと思い組みました。これまで相手の選出読みや選出誘導といったことはほぼしてこなかったのですが、攻め思考のパーティを使えば自然と磨かれるようになったのではないかといった思惑もあります。
ちなみにパーティを組んで潜るころには相手の選出読みの練習をすることを完全に忘れており、そのまま終盤に至りました。

【構築概要】
sm_s2_sub_party.jpg
ビルドアップ+バトンタッチのバシャーモで相手に有利なポケモンを繰り出し、上から制圧していくことを目標としたパーティ。

【構築経緯】
一応細かく書きましたが、長いので読まなくても問題ないです。クリックで開く。

【個別紹介】
257.png
バシャーモ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
特性:かそく
実数値:156 - 172 - 90 - 130 - 90 - 132
努力値:4 - 252 - x - x - x - 252
技構成:とびひざげり ビルドアップ バトンタッチ まもる

AS:2耐えしたい攻撃が思いついていなかったので極振り

採用理由
◎構築の軸

パーティの軸。有利対面でも不利対面でも「ビルドアップ」を積んで「バトンタッチ」で後続に繋げる役割。選出画面ではこのポケモンでバトンができるかどうか、バトンをしてからどう勝つかをまず考えます。
繋げるエースとしてはフシギバナ>ギャラドス≧マンムーの頻度でバトンを渡していたと思います。

「つるぎのまい」ではなく「ビルドアップ」なのは意地HBベースで運用していた頃の名残ですが、B上昇をフシギバナに繋げるのが強かったので技構成は変えませんでした。自身が抜きエースになることもあるので火力重視の「とびひざげり」採用ですが、ミミッキュ等ゴーストに打点を入れられずに困ることもあったので要検討。
努力値はHPが偶数&ダウンロードでCが上がる配分になっているのはミスなのでおとなしくDに4振った方がいいと思います。僕は困ったことはなかったのでこれで使い続けていました。1加速で130族を抜ける陽気の方がいいかもしれませんが、1加速状態で相手から攻撃を受けつつ後続へ繋げられるのも悪くないここと、自身が殴ることも多々あったことから意地で使っていました。ラス1キノガッサとなぐり合うこともあったので、意地キノガッサの「マッハパンチ」2耐え調整は施してもいいかもしれません。

003m.png
フシギバナ
性格:おだやか
持ち物:フシギバナイト
特性:ようりょくそ⇒あついしぼう
実数値(メガ前):187 - x - 103 - 120 - 152 - 114
実数値(メガ後):187 - x - 143 - 142 - 174 - 114
努力値:252 - x - x - x - 148 - 108
技構成:ヘドロばくだん やどりぎのタネ みがわり こうごうせい

S: 1加速で最速ガブリアス抜き、ついでに「こごえるかぜ」でガブを抜くスイクン抜き
H: 極振り
D: あまり

採用理由
◎バトン先エース、バシャーモが呼ぶ水タイプに強い、高速アタッカーや耐久ポケモンに強い

一番のバトン先エース。火力の押し付けではなく定数ダメージと耐久+Sの速さで相手を詰めます。

メガフシギバナは上から「つるぎのまい」「わるだくみ」などを積まれたりZ技によってごり押されることが多いポケモンですが、こちらが上から「やどりぎのタネ」「みがわり」「こうごうせい」を駆使することで崩されにくい要塞になります。B1段階上昇により、補正有A252メガガルーラの「すてみタックル」に対して「こうごうせい」で回復が間に合ったり、無補正A252メガメタグロスの「しねんのずつき」もやどりぎの回復+「こうごうせい」で粘れる程度になります。
クレセリアやポリゴン2、カビゴンなどの高速回復技持ちも「ヘドロばくだん」の毒+やどりぎで毎ターン1/4ずつ削れるので押し切れます。鋼相手には有効打がやどりぎしかないですがそれで十分なことは多かったです。ナットレイやカミツルギが見えた時には選出を控えました。
Sは目安として1加速で最速ガブリアス抜きにしましたが、最速メガメタグロス抜きまでにするのも一考。
「みがわり」「ほろびのうた」もちのゲンガーや「ちょうはつ」+鋼タイプに弱いこと、バシャーモと飛行&エスパーの弱点が丸被りするのが難点です。逆にそれらを気を付ければかなりの対応範囲があるポケモンなので、3タテした試合も多いエースでした。

395.png
エンペルト
性格:ひかえめ
持ち物:ミズZ
特性:げきりゅう
実数値:191 - 95 - 130 - 155 - 122 - 81
努力値:252 - x - 172 - 76 - 4 - 4
技構成:ハイドロポンプ れいとうビーム アクアジェット あくび

C: D1段階上昇時のH244ウルガモスを「Zハイドロポンプ」で乱数50%で一撃(=大体のガモスを一撃)
B: 無補正A252ガブリアスの「じしん」耐え
D: 無補正C252霊獣ボルトロスの「10まんボルト」を87.5%の確率で耐え(目安)

採用理由
◎カプ・テテフ、ボーマンダ、パルシェン、ウルガモスあたりの組み合わせに強め、エスパーなどの一貫切り
○カバルドンを一撃で飛ばせる、あくびによる起点防止&起点づくり&相手の後続確認

テテフ(orマンダ)+パル+ガモスの並びの記事が多く見られたので、それらに強そうなポケモンとして採用。

「あくび」で相手を流して相手の選出を確認した後、出てきそうなポケモンにZ技をぶっぱなすといった芸当は便利でした。「ハイドロポンプ」は対面で舞うガモスを意識し、火力重視で採用。「ラスターカノン」は、打ちたい相手が「ハイドロポンプ」「あくび」で事足りることが多いと思ったので切りました。
一応地面相手に突っ張る選択肢がとれるよう、目安として無補正A252ガブリアスの「じしん」耐え調整を施していますがマンムーや霊獣ランドロスの存在を考えると微妙かもしれません。
パルシェン対策として用意したポケモンですが、殻を破ったタイミングで後出しした体力満タンのエンペルトがひるみで突破されたので印パルシェンは最強。

130.png
ギャラドス
性格:いじっぱり
持ち物:ヒコウZ
特性:いかく
実数値:171 - 194 - 99 - x - 120 - 133
努力値:4 - 252 - x - x - x - 252
技構成:たきのぼり とびはねる みがわり りゅうのまい

A: 抜き性能を高めたかったので極振り(目安としてA1段階上昇で無補正H252B108振りまでのカプ・レヒレを「Zとびはねる」で確一)
S: 準速80族(主にバシャーモ、マンムー)を抜くため極振り

採用理由
◎バトン先エース
○バシャーモが苦手な地面(主にマンムー)、水に強い

もともとはメガギャラドスでしたが、バトン後の突破力に欠けたのでZ技持ちを試してみたところ突破力が格段にアップしたポケモン。過去作含めこれまで使ってきたギャラドスの中で一番強いと感じました。ギャラドスは舞っても技の威力が足りずに相手を倒しきれない場面が多々ありましたが、Z技によって抜き性能&対面性能が格段に上がっています。

水+飛行の技範囲の広さから「Zとびはねる」を採用していますが、呼ぶ水タイプや草タイプを突破できる点がとても強かったです。「みがわり」は相手の耐久ポケモンの状態以上技や「やどりぎのタネ」をかわしたり、「ねっとう」やB一段階上昇+威嚇で相手の物理技をみがわりが耐えたりと便利な技でした。
1舞したところでカプ・コケコを一撃で落とせないので意地っ張りで採用。

553462.png
マンムー
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
特性:あついしぼう
実数値:185 - 200 - 100 - x - 90 - 123
努力値:x - 252 - x - x - 76 - 180
技構成:つららばり じしん こおりのつぶて じわれ

A: バトン後の抜き性能を落としたくなかったので極振り
S: 加速2回で最速スカーフカプ・テテフ+5, 最速70族抜き
D: あまり

採用理由
◎電気の一貫切り、対ボーマンダ
○カプ・テテフと戦える、ミミッキュの皮を剥がしながら殴れる、対受けループ

テンプレ構成のマンムー。カプ・テテフの攻撃を無理やり耐えられる可能性を高めるチョッキ(メガネやZ技等を考慮すると安定はしない)。
バトン先エース候補ではありますが、先制技で弱点を突かれやすいことからバトン先としてはあまり信頼がおけなかったポケモンです。それでも電気の一貫切りやボーマンダを考えると代わりが思いつかなかったので採用。

加速2回で最速スカーフカプ・テテフを抜き、ついでに準速キノガッサ抜けるようSを振りました。初めは意地メガボーマンダの「すてみタックル」耐えまでHBに努力値を割いていましたが、2加速でスカーフカプ・テテフに抜かれたため変更しました。
エンペルトがいるおかげでパルシェンの起点になることを気にしなくてもよいのはよかったです。
6世代までと違い、無補正HDぶっぱでチョッキを着たマンムーでも控えめ霊獣ボルトロスの「Zきあいだま」が確定耐えできないので、チョッキを着ているからとは言えボルトロスに安定しないのが難しいと感じました。

094m.png
ゲンガー
性格:おくびょう
持ち物:ゲンガナイト
特性:のろわれボディ⇒かげふみ
実数値(メガ前):165 - x - 80 - 150 - 98 - 178
実数値(メガ後):165 - x - 100 - 190 - 118 - 200
努力値:236 - x - x - x - 20 - 252
技構成:シャドーボール おにび ほろびのうた みちづれ

努力値の配分理由はORASの流用なので割愛。

採用理由
◎対受けループ、100~110族を抜ける、ミミッキュ対面で何かしら抵抗できる(=偶発対峙であれば「おにび」を上から打てる)
〇対バトンなどのギミック

受けループの記事を見てゲンガーを切っているパーティが多いと感じたので採用。

技構成は上記採用理由の◎を考え、6世代で使用しなれた型に近いものを採用。「みちづれ」の使いづらさが目立ったため要検討ではあります。
努力値も6世代のものから変えていませんでしたが、特にB方面が浮遊ありきの調整なので変えるべきです。
バトンができないときのみ選出していました。

【選出】
基本的にバシャーモが出せるかどうかをまず判断。出せる場合はフシギバナを出せるかどうかを優先的に考えました。

【主に辛かったポケモン・パーティ】
・エスパー全般
圧倒的パーティの欠陥。カプ・テテフを考えるとエスパーの一貫を切れるポケモンorスカーフ持ちに余裕をもって対処できるポケモンが少なくとも計2匹は必須だと感じました。

・呪いミミッキュ、滅びの唄持ちメガゲンガー
バトンパの宿命。これらの対抗策を見つけられないままシーズンが終わったのが痛かったです。

・砂パ
「ほえる」もちがスッと入ってくるためバトンが決めづらく、ドリュウズに好き放題やられやすいです。

・メガハッサム
毒が入らない再生持ち+積み技持ちであり、突破する手段が限られるので辛いです。

・メガメタグロス
バシャーモが炎技を持っているフリをして相手を引かせないと辛い選出を何度もしていました。

【雑感】
環境に多いカプ・テテフやミミッキュに対して安定しないことや、命中不安定技が多すぎたのが溶かした原因だと思いました。
加速バトンバシャ+メガフシギバナの強さは素晴らしかったので、この組み合わせを補完できるポケモンが見つかればバトン先として十分選択肢になり得るポケモンだと思いました。バシャーモ+メガフシギバナ+エスパーと飛行に強いポケモンの組み合わせができればよかったかもしれませんが、ドータクンや素のメタグロスなど考えてもあまりいい形にまとめられず、そのまま終わってしまったのが心残りです。
「かげぶんしん」をバトンしたメガフシギバナも強いと思います。

【QRレンタルチーム】
パーティの画像作成のためにレンタルチームを登録しましたが、一応URLも載せておきます。
やることがバレていると辛いと思うので、もしも使う場合はそれを承知の上でどうぞ。
パーティレンタルはこちらから。

全滅日記~ポケモンSMストーリー~

よく聞く曲は高校の時に聞いてたもので固まるの法則

ハネコマです。

ポケットモンスターサン・ムーンのストーリーをようやくクリアしました。
フィールド上のポケモンに全部話しかけたり、イベントが起きたら会話が変わりそうなモブキャラにも逐一話しかけに行く程度にはじっくり楽しむ派なので、プレイ時間は40時間ちょいとみんなと比べて超長い。純粋に普通のRPGとして遊べました。

今回はストーリー中に9回全滅しました。
かるーく縛りを設けてプレイしていますが、XYやORASでは学習装置を使ってしまったために本編で全滅することはなかった分ギリギリの勝負とかも多くて楽しめました。
9回全滅したポイントについて記念に?書き残していきます。

※以下、未プレイの方はネタバレ注意

↓↓


























まずかる~い縛りについて
・戦闘中は道具(元気のかけらとかキズぐすりとか)使用禁止
・学習装置使用禁止(入手直後1回だけ仕様の確認のために使ったけど)
・戦闘は勝ち抜き(XXを繰り出そうとしている…ってやつ禁止)

パーティは新ポケモン(できればレートとかで今後使わなさそうなやつ、もしくは進化後の姿知らないやつ)を多めに入れる、既存のポケモンの場合もレートで使わないであろうポケモンを入れる、あたりをほんのり心がける感じです。
要はストーリーはストーリーでめいっぱい楽しもうと。
ポケモン慣れてる人でもちょうどいいぐらいの難易度になると思うので、ポケモン慣れてる人でストーリー楽しみたい人にはお勧めの遊び方です。

で、パーティが
ガオガエン/デリバード/ケケンカニ/オドリドリ電/バンバドロ/グソクムシャ
でした。
本当は中~終盤で手に入るポケモンを入れたかったけど、中盤以降はあんまり知らないポケモンが野生で出てこなかったために序盤で手に入れたポケモンを使用。

・全滅1回目
3つ目の島のハウ戦。先発のアローラライチュウに6タテ。
電気エスパーが刺さりすぎていた。初手出し負けて、電気技来るっしょ~ってドロバンコに交代したらサイキネとんできてHP9割持ってかれた。負けイベかと錯覚した。
ちなみに負けてもストーリー進みました

・全滅2回目
アブソル使うZ技モブトレーナー。アブソル1匹に6タテ。
強運&辻斬り切り裂く強すぎわろ

・全滅3回目
アブソル使うZ技モブトレーナー。アブソル1匹に6タテ。
「さっきのは本気出してなかったから(震え声)
戦い方見直して態勢整えたらいけるっしょ!先発でがんぷうでS落として…」
→先発一撃で死亡

・全滅4回目
エーテル代表1戦目。
キテルグマ物理硬すぎない?
レベルが2つくらい上のドレディアの花びらの舞でデリバードが一撃で吹き飛んだのには笑った。
ちなみにビーストの世界の代表は舐めプされまくったおかげで1回で勝てた(それでも苦戦した)。
1戦目も負けてもストーリー進むやつでした

・全滅5回目
オドリドリ4体使ってくるモブトレーナー。
エアスラで怯まされたり混乱自傷したので運負け主張不可避

・全滅6回目
ハプウ戦。
先発輝石マケンカニがダグの地震で一撃で落とされたのは想定外…ダグトリオのAの上昇を後から知って納得。

・全滅7回目
四天王一番左、鬼野原さん。
ハリテヤマが強すぎた。
デリバードは格闘相手でもタイマンでは誰と戦わせても返り討ちに合うので、弱った相手を倒すハイエナみたいになってました

・全滅8回目
四天王一番右、カヒリ?さん
混乱自傷したのでry
なんで四天王こんなに混乱ばっかさせてくるんですかねえ

・全滅9回目
チャンピオン(厳密には違う)のイルマニアみたいな人。
ステロが刺さりまくって痛かった。ちなみに2回目の挑戦はバンバドロの先制の爪地震でステロさせずに倒しました・。・v


これくらい苦戦する方がいいですね。サンムーンのストーリーとっても楽しかったです。


ストーリークリア後にはデクシオさんのメガフーディンにも敗北してます

22杯使用構築

スーパーに置いてあるスナック菓子部門最強はピザポテト、洋菓子部門最強はまるごとバナナ、次点でチョコパイ

ハネコマです。

この度、ラフィーさんが主催された「XY/ORASで最終レート2200以上」のみの人が出られる大会の22杯に参加しました。
一度だけ最終2200越したシーズンがあってよかった。

毎試合パーティを変えられるということもあり対戦相手に合わせてメタをはることもできますが、慣れないことをしても失敗する気がしたこと、自分の中で完成といえるようなパーティで臨みたかったことから対戦相手に合わせてパーティを変えることはしませんでした。
ただし、普段よりも上位の環境を意識し、大会中に自分の中でパーティの結論が変わるようなことがあればパーティメンバーを変えるつもりでいました。

大会の結果は予選ブロックを4-2で2位抜け、決勝トーナメント2回戦落ちでベスト16でした。
使用構築は以下の通り。

22party_2.jpg 22party_1.jpg
予選ブロック2戦目まではヘラクロス入り、3戦目以降はマンムー入りで戦いました。
このヘラクロスは相手のパーティが全体的に速いポケモンが多いだけで出しづらくなるため、以前から考えていた代替案であったマンムーを使用しました。
パーティは以前の構築記事からほとんど変わっていないので、詳細はそちらを参照してください。
なお、この記事を書いた時点では決勝トーナメント2回戦の対戦相手の方が引き続き戦っているので、その戦いについては言及しません。

■個別紹介
787597.png
ファイヤー
性格:おくびょう
持ち物:ラムのみ
特性:プレッシャー
実数値(努力値):191(204) - x - 110 - 145 - 112(52) - 156(252)
技構成:エアスラッシュ おにび みがわり はねやすめ

予選選出率0/6。決勝トーナメント1回戦では選出。
目立った活躍はしませんでしたが、他のポケモンを選出していた場合をシミュレーションすると負け濃厚なので影の功労者だったと思います。
TODがない本大会ではクレセドランのPPを枯らせるのではと目論んでいましたが、そのような展開にはなりませんでした。

787593.png
サンダー
性格:おだやか
持ち物:たべのこし
特性:せいでんき
実数値(努力値):193(220) - x - 115(84) - 145 - 143(156) - 125(48)
※非理想個体
技構成:ほうでん とんぼがえり でんじは はねやすめ

前々から交代技からのメガゲンガーでキャッチ、という戦法を使いたかったこと、ねっぷうを打つ必要がある相手がそこまで多くない(上位の構築には特に)ことからとんぼがえりを入れてみました。ほろびのうたゲンガーに対してはこれまで窮屈な立ち回りを強いられていたので、多少緩和する意味合いも込めています。
相手がサンダー対面の釣り交換に失敗した場合(例:サンダーガブリアス対面で相手がサンダー交換する読みでゲンガー交代、こちらははねやすめで様子見)、もう一度相手の地面枠が戻ってくることが多いので、それに合わせてとんぼがえりを打つといった動きもできます。
レートでも使ってみた感じでは一長一短でしたが、大会ではこの技が有利に働いた試合もあったので正解だったと思います。

094m.png
ゲンガー
性格:おくびょう
持ち物:ゲンガナイト
特性:ふゆう→かげふみ
メガ前実数値(努力値):165(236) - x - 80 - 150 - 98(20) - 178(252)
メガ後実数値:165 - x - 100 - 190 - 118 - 200
技構成:たたりめ おにび ほろびのうた みちづれ

このポケモンがいないとこのパーティは成り立ちません。
マンムー入りではレートの試運転も数えると60戦中59回選出していました。

613629.png
ヌオー
性格:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
特性:てんねん
実数値(努力値):202(252) - 105 - 150(252) - 76 - 86(4) - 55
技構成:ねっとう じしん たくわえる じこさいせい

「信頼できないけど信頼してる」って感じのポケモン。ヌオーを使っている人にはわかってもらえるかも。
今大会はいつも以上に草技を警戒しました。

119831.png
ポリゴン2
性格:なまいき
持ち物:しんかのきせき
特性:ダウンロード
実数値(努力値):191(244) - 100 - 114(28) - 125 - 159(236) - 58
技構成:からげんき れいとうビーム でんじは じこさいせい

要改善枠といいつつも、ゲッコウガなどを考えるとやっぱり抜けないポケモン。
役割集中にも弱いし積む起点になってしまうのがとても難しい。

2戦目まで
214m.png
ヘラクロス
性格:いじっぱり
持ち物:へラクロスナイト
特性:こんじょう→スキルリンク
メガ前実数値(努力値):173(140) - 176(116) - 95 - x - 115 - 137(252)
メガ後実数値:173 - 242 - 135 - x - 125 - 127
技構成:ミサイルばり ロックブラスト じしん みがわり

安定択として使用できることやモロバレルなどを考えて、上位の構築相手に使用機会の多そうなみがわりを搭載してみました。
が、トリックルームおいかぜのようなS操作ギミックがないこのパーティでは1回もこのポケモンを出すことができませんでした。

3戦目以降
553462.png
マンムー
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
特性:あついしぼう
実数値(努力値):186(4) - 200(252) - 100 - x - 80 - 132(252)
技構成:つららばり じしん こおりのつぶて どくどく

初め2戦はヘラクロス入りで戦い、結果は0-2。
上位構築にはこのパーティのヘラクロスは圧力にならないと改めて感じ、途中でメンバーを変えることに。

ヘラクロスの主な採用理由としては①対クレセリア+ヒードラン、②対キノガッサ、③対受けループでしたが、マンムーに変えた理由としては①ヘラクロスでは速いヒードランに安定しない、②マンムーでも一応戦える、③ほろびのうたメガゲンガーやTODされずに使えるファイヤーがいることから、対受けループはバンギラスに打点のあるポケモン(=バンギラスを流せるポケモン)であればなんとかなるため、さらに毒ボルトロスや鉢巻きガブリアスに強いため。
ロトムにはより弱くなってしまいますが、上位構築には少ないことも少し考慮して警戒を薄くしていました。
みがわりボルトロスを突破するためにつららばり、クレセリアやポリゴン2に刺すどくどく、汎用性の高いメインウェポンのじしんこおりのつぶて
臆病ヒードランや陽気キノガッサを考えるとこちらも陽気のほうがいいのかもしれませんが、なんとなく火力が心配だったので意地っ張り。なんとなくですが。
SもAも削りたくなかったので努力値を振り切り、対面で勝てる相手が増えるであろうきあいのタスキを持たせました。
結果的にこの枠は僕をメタった相手に刺さった印象でした。

■最後に
やっぱり自分の中で完成と言えるパーティにはなりませんでしたが、第6世代の最後に緊張感のある戦いができてとても楽しかったです!
主催のラフィーさん、運営補助のそそぎさん、対戦相手の皆さん、改めてありがとうございました。
プロフィール

ハネコマ

Author:ハネコマ
ファイヤーと一緒にレートで遊んでいます。

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