【第1回BossRush使用構築】電気エスパー岩飛行技一貫パ

構築が組めない

ハネコマです。

この度第1回Boss Rushという大会に参加させていただきました。近頃結果を残していないので老害感もある気がしましたが、誘っていただいたからには頑張ろう!と思っていたのですが…

これだっていう構築が全く組めず大会に臨んでしまいました。
直前までルンパッパ使ったりユクシー使ったり、大会1時間前にネンドールの育成を急いで始めていたくらいには迷走していました(結局途中で断念)

前にネタで呟いた毒々玉ミミッキュも当日レートで初めて使ってみたのですが、強いかどうかはともかく独特な動きで面白かったので思い切って大会でも使ってみようと思い組んでみました。

ガバガバ構築なので簡易的に紹介します。
戦績は14勝16敗で最終レートはおそらく1460代。

bossRush1.jpg

このご時世で電気とエスパーの一貫性がある驚きのパーティ。
なんとなくORASの頃の並びに近いので、型の誤認識されることも願ったりしていました

・ファイヤー
控え目CS

最初は入れていなかったけどテッカグヤなどの鋼が辛そうだったので入れました。
鬼火型で使おうか悩んだけれども、Zファイヤーの練習もしていきたかったので様々なポケモンに打点が入れられそうなヒコウZ。
火力のあるファイヤーも楽しい。


・ミミッキュ
意地HA

性格と努力値は適当なミミッキュに急いで技を覚えさせたため。使うならHB, HD, HSのお好みで。メガマンダに後出しできるHBがよさげ。
毒々玉でトリルをはったターンに自主退場することで、連続技などを考慮しなければ化けの皮のおかげで対面から確実にトリルを4ターン使うことができる。

・毎ターン化けの皮or身代わりを破壊される想定
身代わり(残りHP12/16、毒玉発動)→身代わり(残りHP7/16)→身代わり(残りHP1/16)→トリル(自主退場)
・身代わり使用時に相手が交代してきた場合
身代わり(残りHP12/16、毒玉発動)→呪い(残りHP3/16)→守る→(残りHP1/16)→トリル(自主退場)

といった具合に。砂ダメなどが入った場合は守るで調節する
一匹枠をまるまる使ってまでという感じではあるが、後続のメガヘラクロスが剣舞して残りの3ターンで片づけるといった動きはユニークだった。
何かの可能性を感じさせるポケモンだったが、普通に剣舞型でいいという説もある


・ゲンガー
臆病CS

はじめは滅ゲンだったが、ヘラを選出する機会が多いから、という適当な理由で非メガのゲンガーになった。ゲンガーを採用する意味は特になくなっていた。ゴーストZなのはテッカグヤやヒードランに打点を持ちたかったため。
火力不足で選出しても打ち負けることが多かった。採用するにしても襷にするor道連れがあった方がよさそうだった。
よくスパーキングギガボルトを金縛ってくれました


・ポリゴン2
控え目HC

火力のあってトリル枠にもなれる便利ポケモン。かなりの頻度で選出していたが、ふしぎキッチン★5を消してしまいレベル100にすることができず、B個体値が20くらいの悲しみを背負ったポケモン。そのせいでマンダの捨て身やミミッキュのZじゃれの乱数が動いていたと思われる。
カミツルギを呼びそうな気がしたのでめざ炎を採用したが、テッカグヤやナットレイに打つ技として使っていた。
トリルターンが粘られそうなときは、一旦自分でトリルを解除して張りなおすといったこともすべきだと学んだ


・アシレーヌ
控え目HBC

強力な水技が通る構築が多そう…と思ってトリルアタッカーとして入れていたが、電気の一貫やミミッキュを恐れすぎてほとんど選出しなかった。
滅びはこのパーティには不要な気がする。


・ヘラクロス
意地HA

このポケモンを通すことがこの構築の主な勝ち筋。このポケモンに頼りすぎていたためにバシャーモ、テッカグヤ、アシレーヌあたりがかなりきつかった。
トリル化で降臨し、可能なら自信過剰を発動させたり剣舞で抜き性能を高めて戦う。安定はしないが、トリル化だとまもるを搭載している相手はほぼ守ってくるため、剣舞を決めやすい。
Aが1段階上がっていれば無振りミミッキュは皮を貫通して処理可能。
ヘラは強かったけど、ヘラが動きづらいパーティにも選出せざるを得ないようなパーティになってしまった。


結果は芳しくありませんが、強い人たちとたくさん戦えたのはやっぱりとても楽しかったです。
いつまでも過去にしがみついていないで、ちゃんと結果を出せる人になりたいですね。
運営の皆さん、対戦していただいた皆さんありがとうございました!

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【ポケモンSMシングル】硬くて速いバナは強かった【S2使用構築】

壁面にいろいろ飾ることができるような大きな簀子を探しています

ハネコマです。

遅ればせながら、シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンはサブのファイヤーなしのパーティばかり使っておりメインのファイヤー入りはほぼ戦っていないので、サブロムのパーティを紹介します。

sina.png
TN: Sinaで潜っていました。英語版のジーナ(覚えてる?)の名前です。本人に似せようと思いましたが髪の色が紺色がないため赤紫で代用。黒髪は案外合わなかった。
最高レートは2188、最終レートは溶かして2000です。
SM_S2.jpg

六世代では受け気味の構築ばかり使っていた&ファイヤー入りばかり使っていたため、自分のプレイングの幅が狭くなってしまうと思い攻めに寄ったパーティを使いたいと思い組みました。これまで相手の選出読みや選出誘導といったことはほぼしてこなかったのですが、攻め思考のパーティを使えば自然と磨かれるようになったのではないかといった思惑もあります。
ちなみにパーティを組んで潜るころには相手の選出読みの練習をすることを完全に忘れており、そのまま終盤に至りました。

【構築概要】
sm_s2_sub_party.jpg
ビルドアップ+バトンタッチのバシャーモで相手に有利なポケモンを繰り出し、上から制圧していくことを目標としたパーティ。

【構築経緯】
一応細かく書きましたが、長いので読まなくても問題ないです。クリックで開く。

【個別紹介】
257.png
バシャーモ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
特性:かそく
実数値:156 - 172 - 90 - 130 - 90 - 132
努力値:4 - 252 - x - x - x - 252
技構成:とびひざげり ビルドアップ バトンタッチ まもる

AS:2耐えしたい攻撃が思いついていなかったので極振り

採用理由
◎構築の軸

パーティの軸。有利対面でも不利対面でも「ビルドアップ」を積んで「バトンタッチ」で後続に繋げる役割。選出画面ではこのポケモンでバトンができるかどうか、バトンをしてからどう勝つかをまず考えます。
繋げるエースとしてはフシギバナ>ギャラドス≧マンムーの頻度でバトンを渡していたと思います。

「つるぎのまい」ではなく「ビルドアップ」なのは意地HBベースで運用していた頃の名残ですが、B上昇をフシギバナに繋げるのが強かったので技構成は変えませんでした。自身が抜きエースになることもあるので火力重視の「とびひざげり」採用ですが、ミミッキュ等ゴーストに打点を入れられずに困ることもあったので要検討。
努力値はHPが偶数&ダウンロードでCが上がる配分になっているのはミスなのでおとなしくDに4振った方がいいと思います。僕は困ったことはなかったのでこれで使い続けていました。1加速で130族を抜ける陽気の方がいいかもしれませんが、1加速状態で相手から攻撃を受けつつ後続へ繋げられるのも悪くないここと、自身が殴ることも多々あったことから意地で使っていました。ラス1キノガッサとなぐり合うこともあったので、意地キノガッサの「マッハパンチ」2耐え調整は施してもいいかもしれません。

003m.png
フシギバナ
性格:おだやか
持ち物:フシギバナイト
特性:ようりょくそ⇒あついしぼう
実数値(メガ前):187 - x - 103 - 120 - 152 - 114
実数値(メガ後):187 - x - 143 - 142 - 174 - 114
努力値:252 - x - x - x - 148 - 108
技構成:ヘドロばくだん やどりぎのタネ みがわり こうごうせい

S: 1加速で最速ガブリアス抜き、ついでに「こごえるかぜ」でガブを抜くスイクン抜き
H: 極振り
D: あまり

採用理由
◎バトン先エース、バシャーモが呼ぶ水タイプに強い、高速アタッカーや耐久ポケモンに強い

一番のバトン先エース。火力の押し付けではなく定数ダメージと耐久+Sの速さで相手を詰めます。

メガフシギバナは上から「つるぎのまい」「わるだくみ」などを積まれたりZ技によってごり押されることが多いポケモンですが、こちらが上から「やどりぎのタネ」「みがわり」「こうごうせい」を駆使することで崩されにくい要塞になります。B1段階上昇により、補正有A252メガガルーラの「すてみタックル」に対して「こうごうせい」で回復が間に合ったり、無補正A252メガメタグロスの「しねんのずつき」もやどりぎの回復+「こうごうせい」で粘れる程度になります。
クレセリアやポリゴン2、カビゴンなどの高速回復技持ちも「ヘドロばくだん」の毒+やどりぎで毎ターン1/4ずつ削れるので押し切れます。鋼相手には有効打がやどりぎしかないですがそれで十分なことは多かったです。ナットレイやカミツルギが見えた時には選出を控えました。
Sは目安として1加速で最速ガブリアス抜きにしましたが、最速メガメタグロス抜きまでにするのも一考。
「みがわり」「ほろびのうた」もちのゲンガーや「ちょうはつ」+鋼タイプに弱いこと、バシャーモと飛行&エスパーの弱点が丸被りするのが難点です。逆にそれらを気を付ければかなりの対応範囲があるポケモンなので、3タテした試合も多いエースでした。

395.png
エンペルト
性格:ひかえめ
持ち物:ミズZ
特性:げきりゅう
実数値:191 - 95 - 130 - 155 - 122 - 81
努力値:252 - x - 172 - 76 - 4 - 4
技構成:ハイドロポンプ れいとうビーム アクアジェット あくび

C: D1段階上昇時のH244ウルガモスを「Zハイドロポンプ」で乱数50%で一撃(=大体のガモスを一撃)
B: 無補正A252ガブリアスの「じしん」耐え
D: 無補正C252霊獣ボルトロスの「10まんボルト」を87.5%の確率で耐え(目安)

採用理由
◎カプ・テテフ、ボーマンダ、パルシェン、ウルガモスあたりの組み合わせに強め、エスパーなどの一貫切り
○カバルドンを一撃で飛ばせる、あくびによる起点防止&起点づくり&相手の後続確認

テテフ(orマンダ)+パル+ガモスの並びの記事が多く見られたので、それらに強そうなポケモンとして採用。

「あくび」で相手を流して相手の選出を確認した後、出てきそうなポケモンにZ技をぶっぱなすといった芸当は便利でした。「ハイドロポンプ」は対面で舞うガモスを意識し、火力重視で採用。「ラスターカノン」は、打ちたい相手が「ハイドロポンプ」「あくび」で事足りることが多いと思ったので切りました。
一応地面相手に突っ張る選択肢がとれるよう、目安として無補正A252ガブリアスの「じしん」耐え調整を施していますがマンムーや霊獣ランドロスの存在を考えると微妙かもしれません。
パルシェン対策として用意したポケモンですが、殻を破ったタイミングで後出しした体力満タンのエンペルトがひるみで突破されたので印パルシェンは最強。

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ギャラドス
性格:いじっぱり
持ち物:ヒコウZ
特性:いかく
実数値:171 - 194 - 99 - x - 120 - 133
努力値:4 - 252 - x - x - x - 252
技構成:たきのぼり とびはねる みがわり りゅうのまい

A: 抜き性能を高めたかったので極振り(目安としてA1段階上昇で無補正H252B108振りまでのカプ・レヒレを「Zとびはねる」で確一)
S: 準速80族(主にバシャーモ、マンムー)を抜くため極振り

採用理由
◎バトン先エース
○バシャーモが苦手な地面(主にマンムー)、水に強い

もともとはメガギャラドスでしたが、バトン後の突破力に欠けたのでZ技持ちを試してみたところ突破力が格段にアップしたポケモン。過去作含めこれまで使ってきたギャラドスの中で一番強いと感じました。ギャラドスは舞っても技の威力が足りずに相手を倒しきれない場面が多々ありましたが、Z技によって抜き性能&対面性能が格段に上がっています。

水+飛行の技範囲の広さから「Zとびはねる」を採用していますが、呼ぶ水タイプや草タイプを突破できる点がとても強かったです。「みがわり」は相手の耐久ポケモンの状態以上技や「やどりぎのタネ」をかわしたり、「ねっとう」やB一段階上昇+威嚇で相手の物理技をみがわりが耐えたりと便利な技でした。
1舞したところでカプ・コケコを一撃で落とせないので意地っ張りで採用。

553462.png
マンムー
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
特性:あついしぼう
実数値:185 - 200 - 100 - x - 90 - 123
努力値:x - 252 - x - x - 76 - 180
技構成:つららばり じしん こおりのつぶて じわれ

A: バトン後の抜き性能を落としたくなかったので極振り
S: 加速2回で最速スカーフカプ・テテフ+5, 最速70族抜き
D: あまり

採用理由
◎電気の一貫切り、対ボーマンダ
○カプ・テテフと戦える、ミミッキュの皮を剥がしながら殴れる、対受けループ

テンプレ構成のマンムー。カプ・テテフの攻撃を無理やり耐えられる可能性を高めるチョッキ(メガネやZ技等を考慮すると安定はしない)。
バトン先エース候補ではありますが、先制技で弱点を突かれやすいことからバトン先としてはあまり信頼がおけなかったポケモンです。それでも電気の一貫切りやボーマンダを考えると代わりが思いつかなかったので採用。

加速2回で最速スカーフカプ・テテフを抜き、ついでに準速キノガッサ抜けるようSを振りました。初めは意地メガボーマンダの「すてみタックル」耐えまでHBに努力値を割いていましたが、2加速でスカーフカプ・テテフに抜かれたため変更しました。
エンペルトがいるおかげでパルシェンの起点になることを気にしなくてもよいのはよかったです。
6世代までと違い、無補正HDぶっぱでチョッキを着たマンムーでも控えめ霊獣ボルトロスの「Zきあいだま」が確定耐えできないので、チョッキを着ているからとは言えボルトロスに安定しないのが難しいと感じました。

094m.png
ゲンガー
性格:おくびょう
持ち物:ゲンガナイト
特性:のろわれボディ⇒かげふみ
実数値(メガ前):165 - x - 80 - 150 - 98 - 178
実数値(メガ後):165 - x - 100 - 190 - 118 - 200
努力値:236 - x - x - x - 20 - 252
技構成:シャドーボール おにび ほろびのうた みちづれ

努力値の配分理由はORASの流用なので割愛。

採用理由
◎対受けループ、100~110族を抜ける、ミミッキュ対面で何かしら抵抗できる(=偶発対峙であれば「おにび」を上から打てる)
〇対バトンなどのギミック

受けループの記事を見てゲンガーを切っているパーティが多いと感じたので採用。

技構成は上記採用理由の◎を考え、6世代で使用しなれた型に近いものを採用。「みちづれ」の使いづらさが目立ったため要検討ではあります。
努力値も6世代のものから変えていませんでしたが、特にB方面が浮遊ありきの調整なので変えるべきです。
バトンができないときのみ選出していました。

【選出】
基本的にバシャーモが出せるかどうかをまず判断。出せる場合はフシギバナを出せるかどうかを優先的に考えました。

【主に辛かったポケモン・パーティ】
・エスパー全般
圧倒的パーティの欠陥。カプ・テテフを考えるとエスパーの一貫を切れるポケモンorスカーフ持ちに余裕をもって対処できるポケモンが少なくとも計2匹は必須だと感じました。

・呪いミミッキュ、滅びの唄持ちメガゲンガー
バトンパの宿命。これらの対抗策を見つけられないままシーズンが終わったのが痛かったです。

・砂パ
「ほえる」もちがスッと入ってくるためバトンが決めづらく、ドリュウズに好き放題やられやすいです。

・メガハッサム
毒が入らない再生持ち+積み技持ちであり、突破する手段が限られるので辛いです。

・メガメタグロス
バシャーモが炎技を持っているフリをして相手を引かせないと辛い選出を何度もしていました。

【雑感】
環境に多いカプ・テテフやミミッキュに対して安定しないことや、命中不安定技が多すぎたのが溶かした原因だと思いました。
加速バトンバシャ+メガフシギバナの強さは素晴らしかったので、この組み合わせを補完できるポケモンが見つかればバトン先として十分選択肢になり得るポケモンだと思いました。バシャーモ+メガフシギバナ+エスパーと飛行に強いポケモンの組み合わせができればよかったかもしれませんが、ドータクンや素のメタグロスなど考えてもあまりいい形にまとめられず、そのまま終わってしまったのが心残りです。
「かげぶんしん」をバトンしたメガフシギバナも強いと思います。

【QRレンタルチーム】
パーティの画像作成のためにレンタルチームを登録しましたが、一応URLも載せておきます。
やることがバレていると辛いと思うので、もしも使う場合はそれを承知の上でどうぞ。
パーティレンタルはこちらから。

22杯使用構築

スーパーに置いてあるスナック菓子部門最強はピザポテト、洋菓子部門最強はまるごとバナナ、次点でチョコパイ

ハネコマです。

この度、ラフィーさんが主催された「XY/ORASで最終レート2200以上」のみの人が出られる大会の22杯に参加しました。
一度だけ最終2200越したシーズンがあってよかった。

毎試合パーティを変えられるということもあり対戦相手に合わせてメタをはることもできますが、慣れないことをしても失敗する気がしたこと、自分の中で完成といえるようなパーティで臨みたかったことから対戦相手に合わせてパーティを変えることはしませんでした。
ただし、普段よりも上位の環境を意識し、大会中に自分の中でパーティの結論が変わるようなことがあればパーティメンバーを変えるつもりでいました。

大会の結果は予選ブロックを4-2で2位抜け、決勝トーナメント2回戦落ちでベスト16でした。
使用構築は以下の通り。

22party_2.jpg 22party_1.jpg
予選ブロック2戦目まではヘラクロス入り、3戦目以降はマンムー入りで戦いました。
このヘラクロスは相手のパーティが全体的に速いポケモンが多いだけで出しづらくなるため、以前から考えていた代替案であったマンムーを使用しました。
パーティは以前の構築記事からほとんど変わっていないので、詳細はそちらを参照してください。
なお、この記事を書いた時点では決勝トーナメント2回戦の対戦相手の方が引き続き戦っているので、その戦いについては言及しません。

■個別紹介
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ファイヤー
性格:おくびょう
持ち物:ラムのみ
特性:プレッシャー
実数値(努力値):191(204) - x - 110 - 145 - 112(52) - 156(252)
技構成:エアスラッシュ おにび みがわり はねやすめ

予選選出率0/6。決勝トーナメント1回戦では選出。
目立った活躍はしませんでしたが、他のポケモンを選出していた場合をシミュレーションすると負け濃厚なので影の功労者だったと思います。
TODがない本大会ではクレセドランのPPを枯らせるのではと目論んでいましたが、そのような展開にはなりませんでした。

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サンダー
性格:おだやか
持ち物:たべのこし
特性:せいでんき
実数値(努力値):193(220) - x - 115(84) - 145 - 143(156) - 125(48)
※非理想個体
技構成:ほうでん とんぼがえり でんじは はねやすめ

前々から交代技からのメガゲンガーでキャッチ、という戦法を使いたかったこと、ねっぷうを打つ必要がある相手がそこまで多くない(上位の構築には特に)ことからとんぼがえりを入れてみました。ほろびのうたゲンガーに対してはこれまで窮屈な立ち回りを強いられていたので、多少緩和する意味合いも込めています。
相手がサンダー対面の釣り交換に失敗した場合(例:サンダーガブリアス対面で相手がサンダー交換する読みでゲンガー交代、こちらははねやすめで様子見)、もう一度相手の地面枠が戻ってくることが多いので、それに合わせてとんぼがえりを打つといった動きもできます。
レートでも使ってみた感じでは一長一短でしたが、大会ではこの技が有利に働いた試合もあったので正解だったと思います。

094m.png
ゲンガー
性格:おくびょう
持ち物:ゲンガナイト
特性:ふゆう→かげふみ
メガ前実数値(努力値):165(236) - x - 80 - 150 - 98(20) - 178(252)
メガ後実数値:165 - x - 100 - 190 - 118 - 200
技構成:たたりめ おにび ほろびのうた みちづれ

このポケモンがいないとこのパーティは成り立ちません。
マンムー入りではレートの試運転も数えると60戦中59回選出していました。

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ヌオー
性格:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
特性:てんねん
実数値(努力値):202(252) - 105 - 150(252) - 76 - 86(4) - 55
技構成:ねっとう じしん たくわえる じこさいせい

「信頼できないけど信頼してる」って感じのポケモン。ヌオーを使っている人にはわかってもらえるかも。
今大会はいつも以上に草技を警戒しました。

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ポリゴン2
性格:なまいき
持ち物:しんかのきせき
特性:ダウンロード
実数値(努力値):191(244) - 100 - 114(28) - 125 - 159(236) - 58
技構成:からげんき れいとうビーム でんじは じこさいせい

要改善枠といいつつも、ゲッコウガなどを考えるとやっぱり抜けないポケモン。
役割集中にも弱いし積む起点になってしまうのがとても難しい。

2戦目まで
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ヘラクロス
性格:いじっぱり
持ち物:へラクロスナイト
特性:こんじょう→スキルリンク
メガ前実数値(努力値):173(140) - 176(116) - 95 - x - 115 - 137(252)
メガ後実数値:173 - 242 - 135 - x - 125 - 127
技構成:ミサイルばり ロックブラスト じしん みがわり

安定択として使用できることやモロバレルなどを考えて、上位の構築相手に使用機会の多そうなみがわりを搭載してみました。
が、トリックルームおいかぜのようなS操作ギミックがないこのパーティでは1回もこのポケモンを出すことができませんでした。

3戦目以降
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マンムー
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
特性:あついしぼう
実数値(努力値):186(4) - 200(252) - 100 - x - 80 - 132(252)
技構成:つららばり じしん こおりのつぶて どくどく

初め2戦はヘラクロス入りで戦い、結果は0-2。
上位構築にはこのパーティのヘラクロスは圧力にならないと改めて感じ、途中でメンバーを変えることに。

ヘラクロスの主な採用理由としては①対クレセリア+ヒードラン、②対キノガッサ、③対受けループでしたが、マンムーに変えた理由としては①ヘラクロスでは速いヒードランに安定しない、②マンムーでも一応戦える、③ほろびのうたメガゲンガーやTODされずに使えるファイヤーがいることから、対受けループはバンギラスに打点のあるポケモン(=バンギラスを流せるポケモン)であればなんとかなるため、さらに毒ボルトロスや鉢巻きガブリアスに強いため。
ロトムにはより弱くなってしまいますが、上位構築には少ないことも少し考慮して警戒を薄くしていました。
みがわりボルトロスを突破するためにつららばり、クレセリアやポリゴン2に刺すどくどく、汎用性の高いメインウェポンのじしんこおりのつぶて
臆病ヒードランや陽気キノガッサを考えるとこちらも陽気のほうがいいのかもしれませんが、なんとなく火力が心配だったので意地っ張り。なんとなくですが。
SもAも削りたくなかったので努力値を振り切り、対面で勝てる相手が増えるであろうきあいのタスキを持たせました。
結果的にこの枠は僕をメタった相手に刺さった印象でした。

■最後に
やっぱり自分の中で完成と言えるパーティにはなりませんでしたが、第6世代の最後に緊張感のある戦いができてとても楽しかったです!
主催のラフィーさん、運営補助のそそぎさん、対戦相手の皆さん、改めてありがとうございました。

【ポケモンORASシングル】未完構築やけループ【S17 (&S14~16) 使用構築】

ポケモンカードGB2の対戦BGMのORASアレンジが聞きたい

ハネコマです。

第6世代のS1~S17まで皆さんお疲れ様でした。
第6世代の区切りということで、今回初めて構築記事を書いてみようと思います。
新しい構築をポンポン作れる人ではないので、ここまで構築記事を書かずにじっくりことことパーティを煮詰めていました。
が、結論から言うと完成に至りませんでした…。そのため、語呂の良さも考えて構築名に「未完構築」の文字を入れました。

僕の構築は、基本的に相手のポケモンを早めにやけどor麻痺状態にして、相手の攻撃を受けやすい状態にしてからサイクルを回して戦うというものです。
交代合戦の途中で相手に大きな負担を与えるサイクルパというより、どちらかといえば受けループのようにじわじわ受け回して戦うことが多いパーティです。
S17とS14~16は似た並びを使っていたので、まとめて紹介します。

※9/17 戦術(+厳しいポケモンを少し)追記しました

S17.png S14_16.png

何が強いかよくわからないってよく言われるので、少しでも強さが伝わるよう頑張ります。
文章だけじゃ限界がありそうですが。

■個別紹介
787597.png
ファイヤー
性格:おくびょう
持ち物:ラムのみ
特性:プレッシャー
実数値(努力値):191(204) - x - 110 - 145 - 112(52) - 156(252)
※個体値はV-V-U-V-V-V
技構成:エアスラッシュ おにび みがわり はねやすめ

H: 16n-1
D>B
S: 最速(=準速ガブ、最速ビビヨン抜き)

採用理由
(◎プレイヤーのモチベーション)
◎対へラクロス軸、クチート軸、鬼火が入る中速以下の耐久型・物理アタッカー全般
○対ローブシン、ハチマキエンテイ、カバルドン+ユキノオー+ファイアロー、受けループ

BW2からの長い付き合いです。このポケモンがいないとポケモンで遊んでいる感がない体質になってしまったのはどうにかしたい。

技構成は、無効化されない&ひるみも狙えるエアスラッシュ、中速以下の物理や耐久ポケモンを崩し得るおにび、耐久ポケモンを相手しやすくなる&やけどダメージを稼げる&プレッシャーと相性のいいみがわり、粘れるようにはねやすめ

ほのおのからだであればガルーラやクチートなどに対して発動が見込めますが、特性発動順による素早さ判定ができること、ヒードラン・エンテイ等のPPが少ないポケモンや耐久ポケモンのPPを枯らすことができるのが便利なのでプレッシャーを採用しています。

エアスラッシュのひるみ(行動不能な状態)とやけど状態は、相手の耐久型のポケモンを突破するポテンシャルを十分にもっています。感覚としては魔界ロトムのこんらん+やけどに近いと思います。
はねやすめみがわりで粘れるので、エアスラッシュのひるみの試行回数も稼ぐことができ、やけどと合わせることでクレセリアやポリゴン2、ラッキーも何度も倒してきました。みがわりを一撃で壊せない耐久ポケモンに対しては、後出ししてからみがわりを残した状態で突破することも多々ありました。

耐久ポケモンに繰り出すことが多く、状態異常になる機会が多いのでラムのみ。相手の状態異常技を確認してから安心してみがわりをはれます。シーズン4からずっと変わっていません。

この努力値降りにした当時はポリゴン2と戦わせることが多かったため、ダウンロード意識のD>B。HCのポリゴン2に対しては扱いやすさが段違いなのですが、現在はHDからげんき持ちが主流なのでこの振り方は要検討。
無降りクレセリアのサイコキネシスは乱数で身代わりが耐える程度です。
Sラインはメガ進化前の最速ヘラクロスは抜きたいと思い、ついでに準速ガブリアス(+最速ビビヨン)まで抜ける最速を取りました。このパーティはドラゴンが一環しており、こだわりハチマキガブリアスはげきりんで突っ張ってくるため、並びから相手がハチマキのようであれば突っ張っておにびを入れていました。実際にガブリアスの上からおにびを入れることでイージーウィンできる試合も多かったため、最速でよかったと思います。
バシャーモ、ウルガモス、ジャローダは岩技の所持率が高いため、あまり積極的には戦わせませんでした。

一番の差別化すべき相手は耐久型ファイアローだとは思いますが、私個人としては無理して差別化を図ろうとせず、そのポケモンの1番活躍できる型を使った方がいいと考えています。そのため、ファイアローとの差別化はあまり意識していません。私の差別化の考えについては別記事に書いた通り。

787593.png
サンダー
性格:おだやか
持ち物:たべのこし
特性:せいでんき
実数値(努力値):193(220) - x - 115(84) - 145 - 143(156) - 125(48)
※個体値:V - 16 - 29 - V - V - 28
技構成:ほうでん ねっぷう でんじは はねやすめ

H: たべのこし効率と羽休め回復効率意識で16n+1
B: 余り
D: 無補正メガリザードンYのオーバーヒート最高乱数切り耐え
S: 最速バンギラス抜き
※おだやかサンダーのテンプレから

採用理由
◎対ファイアロー、ゲンガー、ジャローダ、ボーマンダ、ルカリオ
○対スイクン、クレッフィ、マリルリ、ハッサム、ナットレイ

特殊相手に戦うことが多いのでHDベース。仮想敵はボルトロスと近い気がしますが、持っていないので比較したことはありません。
相手がやけどにさえなれば物理もほとんど安心して受けられるので、相手をやけどにした状態であれば物理受けになるときもあります。
技は挑発ゲンガーやHDファイアローを麻痺させるためにほうでん10まんボルトの方がいいと思うのは対はらだいこオボンマリルリくらいですが、マリルリはヌオーに任せられるのでほうでんにしています。
ジャローダやナットレイなどへの打点が欲しいのでねっぷう、ゲンガーやサザンドラなどを麻痺させてパーティを動かしやすくするためにでんじは、何回も役割対象に後出ししたり、麻痺させた後に痺れ待ちをして粘れるはねやすめ

たべのこしの最大効率を求めるならHは16nですが、はねやすめは奇数の方が回復効率がいいので16n+1にしました。というのは記事を書いてる時に思ったことで、実際はB方面D方面両方考えてH193欲しいって結論になった気がします
特殊受けであってもマリルリ、ファイアロー、ボーマンダ、クレッフィなど接触してくる相手とも戦うことも多く、麻痺による勝ちを引くことの方が多いと感じ、せいでんきを採用していました。メガネ持ちのポケモンと戦わせる機会が多いようであればプレッシャーの方が活きると思います。

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ゲンガー
性格:おくびょう
持ち物:ゲンガナイト
特性:ふゆう→かげふみ
メガ前実数値(努力値):165(236) - x - 80 - 150 - 98(20) - 178(252)
メガ後実数値:165 - x - 100 - 190 - 118 - 200
技構成:たたりめ おにび ほろびのうた みちづれ

採用理由
◎対ガルーラ、オニゴーリ、詰める上で障壁となるポケモン
○やけど撒き

HB:メガ進化前に受ける素ガルーラの捨て身、補正有ガブリアスのげきりん意識
HD:C4メガゲンガーのシャドーボールを75%の確率で耐える
S:同族意識で最速

こちらのポケモンで詰ませる上で障壁となるポケモンを捕まえ、無理やり11交換することが主な役割です。
パーティ全体の足の遅さもあり、このパーティにおいては選出率が非常に高いです。
中盤で相手を逃がさないようにするため、早い段階でメガ進化することを心がけています。初手に出しておにびを撒いてから後ろのポケモンたちで受け回し始める、という試合が多かったです。
ラストの1匹に残ると非常に弱い型ですが、数的優位をとったときにはとても強い型だと思っています。

技構成は状態異常を撒くパーティと相性が良いたたりめ、パーティの物理耐久をあげるおにび、11交換に必須級のみちづれ、オニゴーリや強引に11交換を狙いやすくなるほろびのうた。結果的に不意のみがわりやギミック系にも少し強くなっています。
ヘドロばくだんを打ちたいフェアリーはポリゴン2らと協力して倒します。

相手のゲンガーに何もできずに負ける確率は低くしたいので、同速勝負ができる最速。
S9~S17まではこの技構成で努力値振りはHS252C4でしたが、S17の最終日に思い立って相手のメガゲンガーのシャドーボールを少しだけ耐えやすくしました。ほろびのうたを所持していそうな相手のメガゲンガーに対しては一度突っ張ってたたりめを打ち、みがわりが使えないHPにしてからポリゴン2に引いていました。

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ヌオー
性格:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
特性:てんねん
実数値(努力値):202(252) - 105 - 150(252) - 76 - 86(4) - 55
技構成:ねっとう じしん たくわえる じこさいせい

HB:数値が足りないのでぶっぱ
S:麻痺メガゲンガーを抜くため下降補正をかけない

採用理由
◎ガブリアスやボルトロスなどの積み技を見てから後出しできるため、立ち回りに余裕が生まれる(=安定行動をとりやすくなる)
○対マリルリ、砂パ、物理全般
○(かなり怪しいが)対マンムー、パルシェン、メガギャラドス

パーティ全体の火力が低く隙を見せやすいので、隙を埋めるポケモンとして採用しています。相手のポケモンが積み技を使ったのを見てから交代が安定することや、積み技による役割集中に強いのが他の物理受けとの違いです。
サンダーやポリゴン2が場に出ている時、積み技持ちかこだわりアイテム持ちかわからない相手に対し、積み技を恐れてすぐに物理受けに交代する必要がなくなるので、回復技で様子見などの安定行動をとりやすくなります。
それに伴い、相手の釣り交換の失敗等を誘発できることも強みと言えます。

構築の相性について「対面構築→積み→サイクル→対面構築」というのを目にしますが、これをそのまま受け取るならば「サイクルを回すパーティで積みに強い」という点が強かったのかもしれません。
ただし数値が圧倒的に足りない(物理受けなのに補正有ガブリアスのげきりんで乱数2発(33%)。物理受けなのに)ため、パーティ全体で麻痺ややけどなどのサポートをしなければ扱いが難しいポケモンです。

一般的にはじしんの枠はねむるが多いですが、ヒードランやメガゲンガーへの打点が欲しかったためじしんを採用していました.
副産物としては純粋にねっとうより打点が高いこと、クレッフィへの遂行速度、オニゴーリのみがわりを破壊可能なことが挙げられます。このパーティではねむるよりもじしんが欲しい場面の方がやや多かったと思います。
バンギラスとセットで使ってゲンガーを別に処理できるようなパーティでは、じしんの優先度は低くなると思います。

元々持ち物はオボンのみでしたが、サイクルを回す際に無駄に発動しやすかったので、接触技の急所や追加効果の試行回数を減らすためのゴツゴツメット。
S16まではのんきH244B252S12で採用していましたが、ねっとうの火力よりもSの確保とHBの高さを優先すべきだったと思ったので性格・努力値を変えました。

絶対零度をよく避けてくれたけど、秘密の力で痺れまくるおっちょこちょいなポケモン。
高レート帯でよく刺さるポケモンでした。

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ポリゴン2
性格:なまいき
持ち物:しんかのきせき
特性:ダウンロード
実数値(努力値):191(244) - 100 - 114(28) - 125 - 159(236) - 58
技構成:からげんき れいとうビーム でんじは じこさいせい

採用理由
◎対ゲッコウガ、サザンドラ、ウルガモス
○対リザードン、ガブリアス、特殊アタッカー全般

ゲッコウガがゴミ箱さえ投げて来なければHDピクシーやマリルリが入ってこられるんですが。パーティバランスを考えると採用理由のポケモンが重くなり、それらと安定して戦えそうなポケモンがポリゴン2しか思い浮かびませんでした。
技構成は、採用理由のポケモンからの攻撃を受け回したいのでじこさいせい、より安全に戦えるようにするためのでんじは、ドラゴンへの速攻打点であるれいとうビーム、ウルガモスやニンフィアへの物理打点としてからげんき
物理打点であるからげんきやつあたりと選択ですが、状態異常になる機会が多いこと、状態異常になっても比較的心が穏やかでいられることから、からげんきを採用しています。
様々なポケモンを安定して受けることができますが、みがわりの起点になりやすいなど課題枠でもあります。

--
ここまでで対策をとりたいポケモンたちは
キノガッサ、ヒードラン(+クレセリア)、受けループ、ヒートロトム、ウォッシュロトム、サンダー、ボルトロス、ゲンガー、ヤミラミ、空元気ガルーラ、毒ギルガルド、雨パ、ガブリアス、ボーマンダ、ゴチルゼル…

全部の対策は無理だ!ということで、ある程度対策をとるポケモンを絞って以下のポケモンを採用しました。

(シーズン17)
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ヘラクロス
性格:いじっぱり
持ち物:へラクロスナイト
特性:こんじょう→スキルリンク
メガ前実数値(努力値):173(140) - 176(116) - 95 - x - 115 - 137(252)
メガ後実数値:173 - 242 - 135 - x - 125 - 127
技構成:ミサイルばり ロックブラスト じしん つるぎのまい

HB:補正有メガガルーラのすてみタックル耐え
A:11n
S:100族あたりまでの遅いポケモンを抜くため準速
参考:http://tak-923.hateblo.jp/entry/2015/05/02/234555

採用理由
◎対キノガッサ、ヒードラン+クレセリア、受けループ、中速以下のサイクル
○対ヒートロトム、ウォッシュロトム

後述するトリトドンではキノガッサ入りに対する立ち回りがあまりにも窮屈だったので、キノガッサやクレセリア、ヒードラン入りのパーティに強く出られそうなへラクロスを採用しました。

技構成は、キノガッサの襷を貫通したりメインウェポンとなるミサイルばり、範囲が優秀なロックブラスト、ヒードランやギルガルドへの打点となるじしん、中速以下の相手のサイクルを崩すつるぎのまいインファイトタネマシンガンが欲しい場面よりも、この4つの技が欲しい場面の方が多かったです。

今期は速いヒードランが増えたこと、そもそもヒードラン入りのパーティの他の早いポケモンに億してあまり出せなかったことが反省点です。しかし、中速以下のサイクルにはかなりの強さを発揮してくれました。

(シーズン14~16)
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トリトドン
性格:ひかえめ
持ち物:とつげきチョッキ
特性:よびみず
実数値(努力値):218(252) - x - 102(108) - 143(140) - 103(4) - 60(4)
技構成:ねっとう だいちのちから れいとうビーム じわれ

C:れいとうビームで無振りガブリアス確1
HB:いじっぱりA252メガボーマンダのすてみタックルを最高乱数切り耐え(目安)
HD:C44振りまでの化身ボルトロスのくさむすびを2耐え、無降りメガゲンガーの異常たたりめ2耐え(目安)
D>B

採用理由
◎ウォッシュロトム、ヒートロトムのほとんどの型に有利&ボルトチェンジを許さない
○ゲンガー・ヒードラン・電気タイプなどと幅広く打ち合える、対受けループ、雨パ

ファイヤーとの相性補完の優秀さがお気に入り。同時選出する機会はそんなにありませんが。
どの技も捨てがたく攻撃技のみとなるので、チョッキを着せて対面で弱点をつける色んなポケモンと打ち合えるようにしました。不意の草技で倒されるのを防ぐためでもあります。
結果として対面で打ち合うポケモンになり、パーティ全体の戦い方とは異なるポケモンになったためか選出率は低いです。

技構成は、有利対面で圧力をかけるためのねっとう、ドラゴンや交代読みの草タイプに打つれいとうビーム、安定した最大打点で水タイプやメガゲンガーにも打てるだいちのちから、不利な状況からの形勢逆転を狙ったり、ピクシー・ヤミラミ・受けループに打てるじわれ

対スイクンはプレッシャーによってみがわり持ち全般が厳しいので、あまり積極的には戦わせません。
努力値は大体の物理攻撃を1回、特殊攻撃を2回耐える程度にしています。自分で調整したので不安ですが、他のチョッキトリトドンを使う方も似たような配分だったと思うので安心。

ヌオーとトリトドンを両立するにあたり草タイプの技をもつポケモンが苦手というのは共通していますが、闘わせたい相手が異なるので使い分けは難しくありません。弱点も草のみかつ、環境にいる草技を打つポケモンは限られる(草タイプのポケモンとボルトロス、ゲッコウガ、メガリザードンY、ウルガモス、メガへラクロス)ので、警戒はしやすいです。
これらのポケモンは基本草技を所持していると考えて行動しています。

■[9/17 追記]基本的な戦術(シーズン17の並びで)
・ゲンガー+(ヌオーorポリゴン2orサンダーから2体)選出時
多くの場合この選出。

まず、序盤のうちに相手を状態異常にします(ゲンガーのおにび、ポリゴン2やサンダーのでんじはなど。ちなみにゲンガーで物理アタッカーをやけどにした後は、後出しで出てくるゲンガーやサザンドラなどの特殊アタッカーに隙を見せないよう、ポリゴン2やサンダーのような特防の数値が高いポケモンで受けに行くことが多い)。
できるだけゲンガーは早くメガ進化してかげふみをする準備を整えておきます。

状態異常にしたら、相手のポケモンに合わせて技を受けきれるようサイクルを回し始めます。状態異常になった相手はサイクルを回すうちにやけどダメージで削れていく、まひの痺れを引くなど状態異常の影響を受けるため、ポケモンの数値以上にはサイクルを回しやすくなっているはず。

サイクルを回している間に相手のポケモンが2~3体は見られるので、メガゲンガーでキャッチして処理するポケモンを決めます。
相手の選出を考えて誰で詰めるかを考え、詰める上で邪魔なポケモンを処理するためにメガゲンガーを後出しor一体犠牲にしてメガゲンガーを死に出し。邪魔なポケモンをたたりめで倒したり、みちづれほろびのうたで処理します。
最後にこちらは相手に対して有利なポケモンが残っているはずなので、そのポケモンで詰めていきます。

・ファイヤー@2選出時
中速以下の物理アタッカーや耐久が多い場合に選出。
一致弱点を突いてこない耐久ポケモン相手であれば、多くの場合みがわりを残したまま相手を引かせるor倒すことができるので、みがわりを盾に相手の後続にもやけどを入れてからメガゲンガーやポリゴン2に交代することが多いです。

・ヘラクロス@2選出時
フシギバナ+バンギラスなど、ゲンガーが出しづらい中速以下のサイクルを回してきそうな場合に選出。
できるだけポリゴン2やヌオーで受け回しつつ状態異常を入れ、相手の選出を確認して場を整えてからつるぎのまいを積み3タテを狙います。

■[9/18 少し追記]厳しいポケモンたち(シーズン17の並びで)
・諦めました
ゴチルゼル

・かなりきつい
草結び+悪巧み両搭載の化身ボルトロス 毒まも化身ボルトロス エーフィ バクオング ポリゴンZ 挑発持ち食べ残しヒードラン 加速バトン+アシパピクシー ゲンガナンスとその取り巻き 耐久ウルガモス メガバクーダ ゴツメアロー 速い毒ボルチェンラムサンダー

・けっこうきつい
メガヤミラミ 滅びメガゲンガー トリトドン 秘密空元気ガルーラ ハチマキガブリアス 眼鏡ラティオス+メガバシャーモ 身代わりメガラティアス 毒ギルガルド メガフーディン 雨パ ペラップ

S17はゲンガーで11交換しないと辛いポケモン(秘密+空元気ガル、毒ボルトなど)が多く、同時に来られると辛かったです。

■選出率
シーズン17
ゲンガー>ヌオー>ポリゴン2>サンダー>ヘラクロス=ファイヤー

シーズン14~16
ゲンガー>ヌオー>ポリゴン2>サンダー>ファイヤー>トリトドン

■戦績
シーズン14
最高レート:2203
最終レート:2203

シーズン15
最高レート:2215
最終レート:2075

シーズン16
最高レート:2188
最終レート:2008

シーズン17
最高レート:2217
最終レート:2122

DSC_1156.jpg
記念撮影。この後溶かしてますけどね笑

■最後に
第6世代は個人的にはとても楽しかったです。自分の中で完成と言える構築が作れなかったのだけは心残りです。
第7世代でも楽しく戦いたいですね。
プロフィール

ハネコマ

Author:ハネコマ
ファイヤーと一緒にレートで遊んでいます。

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